Dvacet let po smrtící nákaze přežívají v USA jen hrstky lidí. Jeden z nich, Joel, se pokouší dopravit mladou holku (Ellie) přes více než polovinu Spojených států, protože se v ní může skrývat naděje na nalezení léku proti nákaze.
Kromě hladu a zimy je pronásledují jednak zombie (což nejsou exaktně vzato zombie, ale budu jim říkat zombie) a jednak různé skupiny lidí, které je chtějí okrást / znásilnit / sníst.
"The Last of Us" (TLOU) je hrou od studia Naughty Dog (např. série "Drake's něco"), na kterou Sony hodně vsadilo (a hodně do ní investovalo). Ty investice rozhodně jsou na hře hodně vidět (a slyšet).
Nejdříve krátce o technické stránce hry:
Jde o exkluzivní hru pro PlayStation 3 a řekl bych, že s tímto systémem dokázala zatím nejvíc. To znamená, že její grafika má nejvíce polygonů a grafických efektů a přitom se pohybuje nejjemněji. Z toho pro mě vyplývá jedna věc:
PS3 existuje sedm let. Trvalo sedm let a stovky her, než se ze systému podařilo vymáčknout něco (tj. tuto hru), co uměl už před těmi sedmi lety. Většina ostatních PS3 her, vycházejících v těchto měsících, nevypadá a nepohybuje se ani zdaleka tak dobře jako TLOU. Závěr? Většině vydavatelů je úplně fuk, jak pokročilá bude jejich hra z technického hlediska a kolik FPS bude mít. Mnohem důležitější pro většinu studií je, aby mohla dát na trh stejnou hru pro vícero různých platforem současně, což de facto vylučuje, aby hry byly takto vypiplané.
TLOU si snadno můžete splést s filmem: Prostředí jsou nádherně vymyšlená, vymodelovaná, ozvučená. Jen pokud se zamyslíte nad ústřední zápletkou hry, mnohé interiéry a exteriéry jsou
příliš málo zarostlé a rozpadlé na to, že měly být vystaveny přírodním vlivům celých 20 let.
Obrovskou chválu si zaslouží i děj hry, jehož základní pointou je skutečnost, že teenagerka Ellie se narodila až po katastrofě, nikdy nezažila cvilizaci, neviděla přírodu atd... Je sice protřelá a dovede se ohánět zbraněmi, ale je to pořád naivní malá holka, což krásně kontrastuje se skeptickým Joelem. Hra je rozdělena na čtyři části - léto až jaro - takže příběh trvá téměř rok, během kterého obě hlavní postavy projdou jasným dramatickým vývojem, který se projeví na jejich chování, ale také na jejich vzhledu! Například Joelovi postupně přibývají šedivé vousy (ovšem Ellie má pořád stejná prsa). Závěrečná pointa bude pro většinu hráčů nečekaná a nastoluje otázky na téma "co je to pravda, láska a štěstí", které jsou - na videohru - překvapivě ambicozní.
Cutscény byly nasnímány ve 3D s živými herci (podobně jako u
Avataru), ovšem bez pohybů úst, které byly animovány dodatečně (což umožňuje poměrně snadno vyrobit dabovanou verzi hry, ve které se pohybují postavám jinak ústa).
Jediný menší problémem cutscén je v tom, že některé objekty (dveře, brokovnice, tyč, plynová maska) v nich mají viditelně menší hmotnost a setrvačnost, než by správně měly mít - protože při natáčení buď vůbec neexistovaly, nebo to byly plastové makety.
A zvuková stopa je naprosto bezchybná. Od zvukových efektů, přes dialogy až po hudbu od dvojnásobného držitele Oscara.
Minimalistické hudby je ovšem ve hře velmi málo, a to především v neovladatelných cutscénách. Většinou je atmosféra vytvářena environmentálními efekty, jako je skučení větru, vzdálené zvuky zvířat atd... Funguje to opravdu skvěle a přinejmenším tak dobře, jako v hollywoodských filmech.
Zatím jsem psal téměř samé superlativy, ovšem zatím jsem se nijak nezmínil o hře. Respektive o těch částech hry, ve kterých můžete něco ovlivňovat tím, že mačkáte nějaká tlačítka a páčky.
A s tímto bodem mám problém. Dokonce docela zásadní problém.
Totiž, všechno to úžasné emocionálno, o kterém jsem psal, a které vidíte v ukázkách, je neinteraktivní. Tedy, asi 95 procent z něj je zcela neinteraktivních, zbylých 5 procent je interakivních způsobem "drž páčku v jednom směru" nebo "mačkej co nejrychleji jedno tlačítko". Většina "puzzlů" si ani nezaslouží takové označení, protože jsou na úrovni "Zvedni náhodně ležící prkno / žebřík a přenes ho o tři metry" (asi patnáctkrát), "Nastartuj generátor trojím stisknutím tlačítka" (asi desetkrát) nebo "Převez Ellie několik metrů na voru" (asi pětkrát).
Cutscény a polo-cutscény (tzn. herní sekvence, ve kterých nemůžete dělat nic jiného, než jít rovně a poslouchat dialog)
tvoří většinu tohoto videoherního produktu! A některé z nich NEJDOU PŘESKOČIT, což mi při opakovaném hraní docela slušně lezlo na nervy.
To, co bych označil, za "hru", zabírá odhadem tak čtvrtinu herního času, a připomíná starý
"Manhunt" nebo novější díly "Metal Gear Solid". Váš hrdina se musí pohybovat neslyšně ve stínech a v tichosti vraždit nepřátele. Pokud se mu to nepovede a je prozrazen, nepřátelé se na něj sesypou a hra se pro něj stává výrazně těžší, dokud je nezlikviduje, nebo jim neuteče.
Herní mechanismy rozhodně nejsou špatné (líbilo se mi to pravděpodobně víc, než "Metal Gear Solid") a ovládání je příjemné. Nicméně takové ty typické reklamní kecy o "neuvěřitelném realismu a nepřátelích, kteří inteligentně myslí a spolupracují", jsou skutečně pouze reklamní kecy.
Bez ohledu na obtížnost (tedy aspoň na první tři obtížnosti ze čtyř) se mi zcela běžně stávalo, že:
- Zdravý nezfetovaný voják nezaregistroval, že někdo prošel doslova metr před jeho nosem.
- Mí spolubojovníci nahlas mluvili, přičemž se krčili metr od nepřítele
- Elitní vojáci mě viděli vběhnout do místnosti s jediným vchodem, načež se zastavili před jejími dveřmi (jedinými) a začali mě hledat jinde
- Mohu svými "supersmysly" vidět (respektive "slyšet") nepřátele skrz zdi, ale nefunguje to na nepřátele, kteří jsou jen nascriptovaní a nejsou plnohodnotná AI - ti jsou neviditelní, ať dělají cokoliv divokého / hlasitého.
Prostě AI blbla úplně stejným způsobem jako ve většině podobných her. A to soustavně, od začátku do konce hry. Při vyšších obtížnostech nepřátelé lépe vidí a slyší, ale stále je jejich chování natolik nepředvídatelné a náhodné, že se mi nepodařilo odhalit žádné herní strategie, které by byly složitější, než "hodím flašku do bodu X a všichni se tam seběhnou". Hodně jsem se těšil, že dojde k souboji "já vs. zlí lidé vs. zombie", ale ten se nekonal. Vaši protivníci jsou vždy buď jen lidé, nebo jen zombie, nikdy obojí současně.
Ve hře, která má být postavena na postavách se složitými emocemi, působí mnohem rušivěji, když se tyto postavy v interaktivních sekvencích chovají jako směšní pajduláci, opakující stále dokola stejné manévry, stejné animace a stejné hlášky.
V některých scénách, které mají být interaktivní a současně kinematografické, je pak skriptování velmi problematické, protože musíte udělat něco velmi konkrétního a hra vám ne vždy řekne, co to přesně je. Jeden příklad z mnoha: V baráku je odstřelovač, ale vy ho nemůžete zabít, dokud nezlikvidujete všechny jeho poskoky, běhající po městě. Do té doby je nesmrtelný. Přesněji řečeno: Do té doby v tom baráku vůbec není - je tam jenom jeho puška, která sama od sebe střílí!! A opět, takových situací je ve hře mnoho. Několikrát se mi stalo, že jsem slyšel jinou postavu říkat "musíme jít tudy!", a já vůbec neviděl, kde v levelu ta postava je, natož kam ukazuje.
To ale nepředstavuje velký problém, protože - jak už jste asi pochopili - celá hra je striktně lineární sekvence cutscén a levelů, které se nijak nevětví a nemůžete v nich dělat nic jiného, než postupovat od jednoho předdefinovaného eventu k dalšímu.
Tvůrci se samozřejmě snažili hru poněkud obohatit sbíráním různých předmětů (z nichž některé můžete používat ke craftování zbraní), ale zůstává smutnou skutečností, že zatímco audiovizuální složka videoher učinila za posledních 30 let neuvěřitelný skok kupředu, herní mechanismy jsou v mnoha případech dnes OMEZENĚJŠÍ, než tehdy. V neakčních "prozkoumávacích" sekvencích TLOU toho můžete dělat méně, než ve starých adventurách od Lucasfilmu. Je to pochopitelné, protože už takhle muselo modelování všech těch úžasných prostředí dát OBROVSKOU námahu a není reálné, aby se ještě dalo s tímto prostředím manipulovat. Ale je to vývoj směrem k něčemu, co se mi moc nelíbí...
Hra je zajímavá tím, že se vždy při spuštění nahrává strašivě dlouho, ale v průběhu hry (a cutscén) vše jede téměř bez prodlev, protože se levely přednahrávají v pozadí. To ovšem platí jen do té doby, dokud se nerozhodnete v nějakém levelu vrátit o hodně zpět (pokud je to level, kde to vůbec jde) - pak se hra zcela nekompromisně zasekne uprostřed kroku třeba na 10 sekund. Skutečnost, že se mi to za celou hru stalo jen dvakrát, je dokladem toho, že levely jsou chytře navrženy tak, abyste se v nich vracet nemohli a aby to nevypadalo nepřirozeně.
A to je pro mě asi největší triumf této hry: Jejím tvůrcům se podařilo vytvořit poměrně zdařilou "Potěmkinovu vesnici", takže značnému procentu hráčů nedojde, jak přísně lineární a předdefinované v ní všechno je. Dokonce ani smrt ve hře de facto neexistuje a i když můžete být zabiti mnoha způsoby, většinou to znamená jen automatický návrat o několik sekund, maximálně desítek sekund zpět.
Myslím, že bych velice rád viděl film, který by vznikl podle stejného námětu a scénáře, za použití stejných výtvarníků, kameramana a skladatele. To, že je tento CGI film přerušován interaktivní hrou (poměrně kvalitní!), to škodí v mých očích jak tomu filmu, tak té hře.
-----------------------
Hra je vybavena českými titulky (které se dají vypnout nebo přepnout na jiný jazyk). Přeloženo je téměř úplně vše: Dialogy, herní menu i texty na předmětech, které ve hře naleznete.
Nejhůře dopadla herní menu, jejichž český překlad často ztěžuje nebo dokonce znemožňuje pochopit, co se vlastně kde nastavuje. Například místo správného překladu "zapnuto / vypnuto" zde najdeme konzistentně překlad "zapnout / vypnout", takže to vypadá, že položky v Settings jsou nastavené přesně obráceně, než ve skutečnosti jsou. Uložená pozice "Save Game 2" je přeložena "Uložit hru 2", takže když ji chcete nahrát, provádíte činnost "Nahrát hru Uložit hru 2", a tak dále. U herních menu je víceméně nezbytné přeložit si je v hlavě zpět do angličtiny, jinak jsou nepochopitelná.
Je nutno zdůraznit, že za tento nevydařený překlad nenesou pravděpodobně vinu překladatelé, nýbrž "lokalizační systém" (většinou honosný eufemismus pro "Excel tabulku"), který překladatelům neumožnil vidět překládané texty v náležitém kontextu.
V překladu jsou jednak pravopisné chyby:
- "Dva blbci si mě poddali"
- "Příděly ještě neotevřeli" (přičemž "příděly" je podmět - mluví se o otevření výdejního centra, ne o krabicích s příděly)
...a jednak normální překladové chyby:
- "Here goes nothing" -> "Zatím nic"
- "We've got a live one" -> "Tady to žije"
- "This place reeks" -> "Tady to vypadá"
- "I heard yelling a couple of buildings down" -> "Slyšel jsem spadnout pár budov"
- "Don't even think about cutting in line" -> "Tebe ještě nikdy nenapadlo předběhnout ve frontě?"
...a spousta, spousta dalších. U některých z nich je opět jasné, že by to překladatel nikdy nemohl přeložit takto špatně, kdyby viděl, kdo a za jakých okolností tu hlášku říká. Vzhledem k množství textu a vzhledem k tomu, že překladatelé zřejmě pracovali v horších podmínkách, než se dnes
překládají filmy, je kvalita překladu nakonec lepší, než jsem se obával. Nicméně pokud má hra budovat komplexnější emoce, je samozřejmě každá taková chyba na závadu.
A přeložit "Charles Bridge" (v Bostonu) jako "Karlův most" je buď zvláštní překladatelský žertík, nebo naopak obrovská sofistikovanost, pokud si překladatelé zjistili, že se ten most jmenuje podle řeky, která se jmenuje podle Karla I.
Nezanedbatelný problém (za který nemohou překladatelé) spočívá v tom, že načasování titulků je občas i o několik sekund mimo (dvě hlášky, mezi kterými je několik sekund ticha, jsou přeloženy jediným titulkem) a pokud ve hře mluví víc lidí přes sebe, titulky naskakují bez ladu a skladu nečitelnou rychlostí, aniž by bylo jasné, který patří k čí hlášce. Nejsou v nich ani oddělovače na začátku řádků, indikující "teď mluví jiná postava", a není v nich nijak odlišeno, co je zásadní dialog hlavních postav a co jsou nedůležité kecy někoho, kdo si v tutéž chvíli něco zrovna mumlá v koutě.
--------------------------------------
P.S: Zánovní hru (před 14 dny koupenou, t.j. v záruce a nepoškozenou) prodám serióznímu zájemci za 999 Kč, a to včetně nepoužitého online multiplayer passu (multiplayer jsem nehrál a hrát nehodlám, takže ho nijak nehodnotím). K osobnímu předání v Praze někdy okolo pátku, po návratu z dovolené.