Ni No Kuni: Wrath of the White Witch je PS3 hra, která nedávno vyšla v Evropě (úplně původně vyšla na Nintendu DS, ale pouze v Japonsku, a PS3 verze je výrazně expandovaná). Je to klasický příklad toho, čemu se říká "JRPG" (Japanese Role Playing Game) a i když žádný její prvek sám o sobě není inovativní, vzácně se v ní snoubí dobře zkombinované herní mechanismy a špičkové - řekl bych dokonce unikátní - "production values".
Oboje se vydařilo natolik, že bych vás o tom chtěl informovat obšírněji. Ale nejdříve se podívejte na trailer, jehož 95 % je v enginu hry:
Pokud jste trochu filmově vzděláni, pak vám asi ten výtvarný styl je poněkud povědomý, že?
Pokud si myslíte, že tvůrci Ni No Kuni záměrně kopírují vizuální styl studia Ghibli (
Cesta do Fantazie,
Totoro,
Princezna Mononoke,
Nausicaa,
Porco Rosso...), pak se mýlíte. To není kopie, to je originál. Grafiku totiž opravdu dělalo studio Ghibli! Kompletní výtvarná podoba všeho ve hře je jejich dílem. A je se na co koukat. Některé cutscény jsou klasicky ručně animované, ale in-game grafika vypadá velmi podobně:
Jedna z klasicky animovaných cutscén...
...a in-game polygonová grafika.
A není se jen na co dívat, ale také co poslouchat. Hudbu totiž složil a s orchestrem nahrál
Joe Hisaishi, který skládál naprostou většinu hudby pro Hayao Miyazakiho v posledním čtvrtstoletí.
Dlužnou podotknout, že na rozdíl od spusty jiných videoher toto není žádný "reklamní tah", kdy má slavné jméno jen přilákat potenciální kupce. Hisaishi skutečně složil kompletní soundtrack, přes hodinu hudby, s mnoha motivy a jejich variacemi. Což je opravdu vzácné. Když
Clint Mansell nebo
Hans Zimmer složí pár minut videoherní hudby, zbytek (tzn. většinu) hry vyplní jejich druhořadý napodobovatel. Poslední zajímavá videoherní hudba, dosahující filmových kvalit, pro mě byl
Lair Johna Debneyho. Což byla bohužel strašlivá hra. A pak možná oba díly
Super Mario Galaxy.
V předchozím odstavcím jsem hodnotil hudbu skutečně
z hudebního hlediska. Například ke hře Journey se
její hudba hodí dokonale, ale je přeci jen příliš jednoduchá na to, abych ji nějak soustředěně vnímal. A pokud nehrají kvalitní hudebníci, nebo jde dokonce o synťáky, tak to většinou poznám a většinou mi to vadí.
Hudba v Ni No Kuni je hudebně zajímavá, zahraná špičkovými hudebníky a současně bezchybně funguje ve hře. Hisaishi samozřejmě nesložil 50 hodin hudby, ale jen asi 20 motivů a drobné variace na ně, a ta byly přiřazeny k různým herním scénám tak, aby se tam co nejlépe hodily (tzn. stejný motiv se opakuje na vícero místech ve hře, i když ne vždy má logický důvod, aby tam zněla stejná hudba). To je velmi důležité, protože když uslyšíte deset a více hodin stejnou hudbu (při běhání po planinách), nesmí vás štvát:
(Pokud si budete hudbu shánět na nějakých nosičích, tak pozor na to, že soundtrack pro PS3 je znovu nahraný a s bohatšími orchestracemi, než původní pro DS).
A když už jsme u zvukové stopy: Ve filmu je spousta mluvených dialogů a ještě mnohonásobně víc textových dialogů. Audio můžete přepnout na japonštinu nebo angličtinu, přičemž anglický překlad je fantastický. Neumím japonsky natolik, abych mohl porovnávat významy, ale v anglických textech (včetně názvů postav a míst) je obrovské spousta RYZE ANGLICKÝCH vtipů a narážek, které musel někdo velmi dlouho a velmi zevrubně vymýšlet. A po odzkoušení obou zvukových stop nakonec hraju v angličtině, protože anglický dabing je výborný. Jako malý příklad poslouží scénka, kdy
ve vílí vesnici probíhá stand-up comedy show. Nevím o tom, že by ty víláky dabovali nějací slavní komici, nicméně takhle si představuji špičkový dabing. A ano, všechny víly mají v anglickém znění jakýsi irsko-skotský přízvuk.
Čímž se dostáváme ke scénáři hry: Ta stand-up comedy show například probíhá proto, že je potřeba rozesmát stometrovou vílí mámu, aby bylo možné vystřelit hrdiny do jejího ústního otvoru. Vevnitř v mámě je pochopitelně mateřská školka, zde je zapotřebí zachránit nenarozené malé víly a pak se i s nimi dostat máminou vagínou ven...
Děj je unikátní - chtělo by se říct "typicky japonskou" - směsí hlubokých emocí a bizarního zfetovaného humoru.
Hra začíná tím, že v našem reálném světě hlavní hrdina Oliver následkem své neposlušnosti
zabije vlastní mámu. Následně ožije jeho plyšová hračka, promění se ve víláka "pana Drippyho" (s lucerničkou v nose) a pozve ho do "Druhého světa" ("Ni No Kuni"), kde vládne magie a především zlý džin Shadar, a kde se skrývá jediná šance na případné uvedení matky zpět do živého stavu.
Přestože má hráč při hraní opravdu velkou volnost a není mu diktováno tempo, příběh sestává z jistých zásadních událostí (a boss bitev), které musíte provést v lineárním pořadí (ale jsou zde i nečekané výjimky), čímž postupně zpřístupňujete další části Druhého světa a usnadňujete si cestování mezi nimi. Protože náš svět a Druhý svět, i jejich obyvatelé jsou propojeni, musí Oliver přeskakovat mezi nimi (ale 99 procent času stráví v Druhém světě), pozná mnoho postav v obou z nich, přičemž většina těch postav má dobře fungující dramatický oblouk, objevují se v příběhu znovu a znovu, obětují se, konají zásadní rozhodnutí, a jejich chování většinou dává smysl (pohádkový). No a tyto dramaticky zajímavé postavy se pohybují ve světě, kde vládnou kočky, krávy, prasata a duchové.
Pokud vím, s námětem hry neměl Miyazaki nic společného, ale je víc v jeho stylu, než některé jeho nedávné filmy. Jinými slovy, opravdu rád bych viděl celovečerní film podlé téhle hry! Hru vytvořilo studio Level-5, které se proslavilo především sérií o proferou Laytonovi (která toho má vizuálně s Miyazakim taky
hodně společného).
No a tím se konečně pozvolna dostáváme k herním principům.
Ni No Kuni pozůstává z cestování z místa na místo, plnění přidělených úkolů, prozkoumánání exteriérů a interiérů, a především z bojování (přičemž většině "běžných" bitev se můžete vyhnout tím, že prostě nepřátele oběhnete). Většinu hry Oliver prožije s jedním nebo dvěma hrdinskými humanoidními společníky (se kterými vede dialogy), přičemž Oliver i každý jeho společník má nadpřirozené příšerky (familiars), které používá v boji se stovkami jiných příšerek, běhajících po světě, a s bossy. Což na první pohled opravdu velmi připomíná Pokémony, ale funguje to o dost jinak.
Samotné souboje probíhají převážně v reálném čase, s občasnými pauzami pro výběr předmětu k požití nebo změnu ovládané postavičky. Každý z oněch dvou-tří aktuálních členů vaší družiny může v každém okamžiku souboje bojovat buď osobně, nebo vypustit na bojiště svou příšerku (a kdykoliv ji zase zavolat zpět, přepnout na jinou, nebo bojovat opět osobně). Háček je v tom, že každý člen družiny a všechny jeho příšerky mají jeden společný indikátor hitpointů a jeden společný ukazatel magie. Takže pokud vaše postavička A0 použije v boji svou příšerku A1, přijde přitom o polovinu HP a třetinu magie, a pak se přepne na příšerku A2 nebo bojuje dále osobně, pořád má pouze polovinu HP a dvě třetiny magie, a HP ani MP se mezi bitvami automaticky nedoplňují (pokud nemáte jistý hodně pokročilý item).
Takže jedné bitvy se na vaší straně zúčastní až tři hrdinové (řekněmě A0 až C0), každý se třemi příšerkami (A1-A3, B1-B3, C1-C3) V každou danou chvíli ale bojují maximálně tři z nich (jeden z A0 až A3, jeden z B0 až B3 a jeden C0 až C3), přičemž hráč ovládá pouze jednoho z nich a zbylé buď řídí slušná umělá inteligence, nebo se mezi nimi můžete přepínat. Většina hrdinů i příšerek má základní příkaz útoku, základní příkaz obrany a několik speciálních akcí, které stojí MP.
Všichni hrdinové i postavičky se levelují nezávisle na sobě a dostávají stejný počet XP bez ohledu na to, do jaké míry se zúčastnili boje. Tzn. například pokud celou bitvu odehrajete jen prostřednictvím hrdiny B0 a příšerek A2 a C3, a za poražení nepřítele je 100 XP, tuto stovku dostanou po bitvě všichni tři vaši hrdinové a všech devět vašich příšerek, z čehož vyplývají zajímavé strategie pro levelování.
Zombie Karel Gott se vyvinul v zombie piráta
Mezi bitvami můžete příšerky libovolně prohazovat mezi hrdiny (každý hrdina si nejklépe rozumí s jinými příšerkami), případně si je odkládat do skladu příšerek a brát odtud jiné. Do skladu se vejde 400 příšerek, což vám dá jistou představu o tom, kolik jich můžete na svých cestách najít a ochočit si...
Každá příšerka je definované svými šesti stats (útok a obrana, magický útok, magická obrana, přesnost zásahu a hbitost) a svými speciálními útoky. Všechny tyto stats se při levelování zvyšují, ale u každé příšerky podle jiného vzorce. Při levelování se také příšerky učí nové speciální akce a je možné je boostovat tím, že je krmíte (různé potraviny fungují různě dobře pro různé stats různých příšerek).
Po dostatečném vylevelování mohou příšerky metamorfovat v jiné (můžete si vybrat, není to lineární), které po proměně začínají od levelu 1, ovšem mají rychlejší růst stats na level.
Rozhraní je složité, ale sympaticky přehledné.
Takto jsem boj načrtl pouze v hrubých rysech. Ve skutečnosti má obrovskou spoustu nuancí, které vám naštěstí hra vysvětluje velmi zvolna (pro někoho možná až moc zvolna, protože bitvy "naplno" zažijete poprvé až někdy po deseti hodinách hry). Když se ale dostanete do pokročilejší fáze hry, a na obrazovce se prohání třeba 10 postaviček a řežou do sebe, je potřeba všímat si každého zvukového efektu a každého vizuálního indikátoru. Přes svou roztomilou výtvarnou podobu je totiž Ni No Kuni velmi hardcore hra, která vás za vaši snahu odmění, ale ve které nemůžete vyhrát jen tím, že budete rychle mačkat jedno tlačítko.
Je například naprosto nutné naučit se v pravou chvíli blokovat (tzn. vědět, kdy se který nepřítel chystá zaútočit), a boj je velmi ovlivněn tím, jak je která příšerka velká a jak rychle se v reálném čase je schopna pohybovat. Je například zcela validní strategie se svou velkou nezničetelnou příšerkou bránit nepříteli, aby se přiblížil k vaší slabé postavičce, která se chystá k útoku - to vše v reálném čase! Jinými slovy, taktické možnosti jsou téměř neomezené.
Velmi důležité pro mě ale je, že přes své obrovské strategické a taktické možnosti hra nikdy nepůsobí přeplácaně. Například každá příšerka i hrdina může mít vybaveny v každou chvíli jen tři itemy, a efekt každého itemu je (většinou) okamžitě jasný z jeho popisu a nemusíte s ním zdlouhavě experimentovat. Spousta informací a itemů se vám také automaticky katalogizuje a snadno se prohledává.
Hra má kromě boje a levelování mnoho dalších mechanismů, ke kterým patří například alchymie a plnění úkolů, většinou v duchu "někam dojdi, někoho se na něco zeptej a něco od něj přines, většinou jeho emoce". Hra se totiž točí kolem toho, že Oliver postavám bere emoce, které jim přebývají, a nosí je těm, kterým chybí. Tohle je jeden z aspektů, kdy mi připadalo zbytečné číst všechny texty, protože se většina misí sobě navzájem velmi podobá. Naštěstí se text (i cutscény) dají přeskočit.
Většina textů ve hře ale stojí za přečtení a znovu musí zdůraznit, že herní svět, od vnitřků chaloupek až po celé kontinenty, mezi kterými nakonec létáte, působí skvěle konzistentním dojmem - jako něco, co má svůj řád, zákony a smysl a právě to prochází bouřlivou proměnou (díky vám). Velmi úzce s tím souvisí skutečnost, že máte ve hře k dispozici čarodějnou knihu, jejíž stránky postupně získáváte a tím se dozvídáte o světě víc. V knize se píše o herních principech, o itemech a příšerkách, o jednotlivých částech světa... ale jsou v ní také příběhy starých legend tohoto světa, které stojí za to si přečíst pro jejich bizarní směsici japonského a evropského folklóru. Tato kniha má
přes 300 stránek a nejde o žádný suchý holý text, nýbrž o nádherně "pseudostředověce" ilustrované stránky. Tuto knihu bych velmi rád měl v papírové podobě, abych si ji mohl číst např. v MHD (ale v ČR mám smůlu, viz závěr postu níže). Na druhou stranu, když si knihu virtuálně prohlížíte v rámci herního menu, při větším zoomu se některé její stránky plynule mění v příslušné 3D herní modely!
Jedna z 340 stránek knihy.
Celé to připomíná Tolkienovo epické dílo, včetně toho, že Druhý svět má VLASTNÍ ABECEDU a pokud máte chuť ji rozklíčovat, přinese vám to jisté výhody. A nejde jen o abecedu. Nikdy nevíte, jaká knižní bajka nebo nevinná zmínka o nějaké lokální cestopisné drobnosti někde na ostrůvku, se ukáže být dobrou radou ve hře! Působí to ale naprosto organicky a nerušivě.
A především je vidět, že si tvůrci na téhle hře dali strašlivě záležet a že ji nejen pořádně odladili (za celé hraní se mi nikdy nezasekla ani nedělala jiné problémy), ale nacpali do ní spoustu roztomilých drobností. Například když naši hrdinové přijedou na ledový kontinent, třesou se zimou (dokud nedostanou od starosty teplé oblečení). To znamené, autoři museli vytvořit klepající se animace a přeskinovat všechny hrdiny do zimních šatů. Nemá to
žádný vliv na herní mechanismy, ale je to roztomilé. V tomhle mi hra připomínala to nejlepší od Pixaru / Disneyho a opravdu mnohokrát jsem si při ní řekl "no tak tohle je fakt bezva". Naposled když jsem zjistil, že si v jedné hrobce s neonovým poutačem si kostlivci otevřeli velké casino s blackjackem a výherními automaty, kde to vypadá úchvatněji než v
Mrtvé nevěstě.
Má hra nějaké vady? V mých očích je problém v tom, že dialogy jsou místy zbytečně rozvleklé a polopatické. Například když se ve hře objeví postavy "Kublai" a "Genghis", nemusíte být raketový inženýr, aby vám došlo, že spolu mají něco společného. Ale musíte odklikat 10 odstavců textu, kde se tomu všichni diví. A animace "beru někomu emoci / dávám někomu emoci" také už po padesáté není tak úchvatná, jako byla poprvé. Ve hře se spousta věcí opakuje, permutuje, ale pořád se v nich objevuje něco nového a přibývají nové herní mechanismy.
A tím se dostávám ke skutečnosti, že hra je OBROVSKÁ. Chtěl jsem jsem dohrát hlavní story předtím, než o ní napíšu, nicméně po 45 hodinách hraní jsem pořád ještě ani NEVIDĚL některé postavičky, nenavštívil jsem všechny místa na světové mapě (nemluvě o dungeonech) a u některých objektů vůbec netuším, k čemu jsou (a k něčemu evidentně jsou). Rozhodně neplním všechny vedlejší úkoly, které mi jsou nabízeny, ale ve světě Ni No Kuni je tolik zajímavých, vtipných a krásných věcí, že se nechci hnát za co nejrychlejším dokončením, a prostě si ho užívám. Což je v mém případě při hraní her dost vzácný pocit.
Hra Ni No Kuni je k dispozici v našich obchodech nebo v PSN online obchodě. Download má
přes 20 gigabajtů. Sběratelská edice, u které je přiložena mimo jiné papírová kouzelnická kniha a figurka Drippyho, u nás k sehnání není.